Caso Barilla
La sfida di Barilla oggi non è più con Buitoni o altre marche nel settore alimentare della pasta ma è con i grandi brand come Nike, Apple.. l’obiettivo è quello di entrare nella testa dei consumatori e non solo con i mezzi tradizionali quali la televisione. Barilla si è avvicinata dopo al web in quanto si pensava che molta gente fino a qualche anno fa non avesse possibilità di accesso alla broadband. Soprattutto il target tipico dei loro prodotti, le “massaie”, per cui utilizzavano un CRM più classico.
Nel 2000-2001 nasce il sito www.barilla.it , per sfruttare l’immagine della cultura italiana nel mondo.
Nel 2006, ha cercato di innovarsi a livello di sito Internet creando una sezione dedicata alle videoricette. Sono state scelte le 52 ricette più cliccate nella vecchia modalità di solo testo e accompagnando a questo una voce che possa guidare il consumatore nella preparazione dei piatti, con suggerimenti relativi agli abbinamenti di vini o quant’altro. Inoltre al consumatore è data la possibilità dei scaricare le ricette su pc, ipod e altri supporti portatili come PSP. Barilla era preoccupata per questa novità poiché il suo target sono le massaie e aveva paura dell’impossibilità di avere una connessione adeguata; sono state quindi creati dei filmati ad hoc, grazie all’utilizzo di foto flash.
=> Innovarsi ma non deludere il proprio target tradizionale. <=
http://it.primopiatto.barilla.com/lacucinaitaliana/videoricette/htm/video_ricetta_index1.htm
Online gaming
Secondo la Massive Inc., il videogioco tra i 12-17 anni e i 18-34 anni è la fonte primaria di intrattenimento di un pubblico maschile. Da qualche anno sono stati lanciati in internet dei videogiochi aziendali (o di marketing), molto importanti perché (nel caso in cui abbiano successo) il tempo di esposizione è di gran lunga maggiore rispetto a qualsiasi altra forma di pubblicità. È un mercato molto forte ed in continua crescita (+33.6% nel 2007), poiché sono gli stessi utenti che volontariamente decidono di spendere il loro tempo con tali attività. Questa volontarietà del coinvolgimento e la crescita dei casual gamers (coloro che giocano solo se interessati) e la sempre più ampia larghezza di banda porta sempre più le imprese ad investire in progetti di creazione di videogames online a cui l’utente può partecipare gratuitamente. Come può riuscire l’impresa a convincere gli utenti a partecipare al suo brand online game?
Un esempio è quello di Wilkinson con il suo “Fight for kisses”. L’arma utilizzata è l’ironia, adatta ad mercato di rasatura maschile difficilmente differenziabile (e non la qualità grafica). La base del gioco è neutrale e la si plasma a seconda del bisogno. Fra i giocatori oltre agli appassionati si è riscontrato un nuovo tipo di giocatore che è in crescita e che è definito come “casual gamer”. Questo non si identifica in una persona amante dei videogames e utilizzatrice frequente degli stessi (giocatore incallito) ma in una persona che prova e gioca con il videogames solo se colpita e attratta dallo stesso.
http://www.ffk-wilkinson.com/
Corporate podcast
Cosa sono i podcast? Contenuti audio o audio video che l’utente può ricevere sul proprio pc o ipod automaticamente, settimanalmente o mensilmente se iscritto a tale servizio.
Come gli utenti possono essere invogliati ad utilizzare i podcast? La cosa fondamentale è quella di creare podcast relativi ad argomenti mirati che possano colpire determinate nicchie di mercato. I podcast possono raggiungere chiunque ed in tutto il mondo. Ad esempio un professore ha creato un podcast sulla storia bizantina per i suoi studenti universitari e l’ha messo online Di li a poco il si è ritrovato il download effettuato oltre che dagli studenti da tantissimi interessati alla storia bizantina sparsi nel mondo.In ambito imprenditoriale il podcast è molto importante => comunicazione interessante che mi permette di fidelizzare il cliente.
Caso IBM DEVELOPER WORKS
IBM si sta spostando dal produrre pc alla consulenza IT in quanto il pc sta diventando una commodity.Per IBM è sempre più importante attrarre e fidelizzare gli sviluppatori di tecnologie, un vero e proprio asset intangibile. Hanno creato cosi un ambiente con strumenti di comunicazione e podcast che propongono contenuti interessanti per lo sviluppatore. Lo aggiornano settimanalmente e inseriscono interviste a grandi esperti esterni a IBM.
www.ibm.com.developerworks.podcast
Corporate blog
L’obiettivo è quello di riunire la community offline e gli eventi con una comunicazione continuativa
Caso Ducati
Un esempio di successo dei Corporate Blog è quello di Ducati. D. aveva già una sua community off-line, esistente da 40 anni: appassionati che seguono le corse, appassionati di moto, dei veri e propri “fanatici”. Nel 2000 ha origine il blog Ducati, che tenta di affiancare alla community tradizionale una on-line e fornire maggior continuità alla comunicazione aziendale. E’ un blog aperto (non occorre nessuna registrazione), perché lo scopo è quello di avere dei feed-back dai consumatori per i prodotti lanciati sul mercato e di respiro internazionale (disponibile in più lingue)La continuità è garantita dalla partecipazione al blog dell’amministratore delegato, Gabriele Del Torchio, con circa due interventi al mese, che presta sempre grande attenzione ai dubbi e alle discussioni sollevate dagli utenti e coinvolge nel blog anche i suoi collaboratori. (es. nuova Ducati Monster = insuccesso nei commenti degli utenti = ricerca di dialogo per spiegare le perplessità e fornire chiarimenti)
Social networks
Myspace, facebook ecc sono strumenti per stringere relazioni; uno dei loro punti di forza risiede proprio nella spontaneità della relazione e nell’assenza di brandizzazione degli stessi. Come può un’azienda sfruttare e/o cavalcare l’idea che c’è dietro i social network?
Caso Barbie girls
La famosa casa di giocattoli produttrice della Barbie ha deciso di entrare nel mondo dell ‘online (togli tutto il pezzo). Molta cautela è stata utilizzata in questo specifico caso trattandosi di minori (email inviata ai genitori affinchè questi se ne assumano la responsabilità). Il bisogno di comunicazione e fidelizzazione e di attrarre nuovi consumatori per barbie si è concretizzato nella creazione di un network: le bambine possono collegare la barbie alla rete e entrare in un mondo virtuale in cui interagire attraverso il proprio avatar-barbie.Socialnetwrok di questo tipo stanno avendo molto successo sui piu giovani, nati nella generazione di internet.Grande tutela è necessaria per le aziende che hanno a che fare con i minori, soprattutto per evitare il verificarsi di abusi e pedofilia; proprio per questo, nella piattaforma virtuale le bambine possono chattare solo con le amiche e per parlare con altre persone è possibile utilizzare solo frasi standard. Grande attenzione nel marketing per i bambini deve essere posta al cambiamento di tendenze in atto; nella comunicazione all’infanzia si può scegliere se rivolgersi alle mamme/papà (Ferrero) o direttamente al bambino (Giochi preziosi). Sempre più oggi si tende a rivolgere la comunicazione direttamente ai bambini, dato il forte aumento del loro potere sia in termini di acquisto sia in termini di capacità di influenzare le decisioni di acquisto dei genitori
www.barbiegirls.com
Guerrilla marketing
Cambia l’approccio alla comunicazione,permette di ottenere la massima visibilità con il minimo sforzo. Cerco di convincere persone che possono essere catalizzatori di diffusione di notizie: devono essere convincenti e credibili.
http://www.youtube.com/v/vj29qmLnBiE&rel=1
Total Blender
Caso di guerrilla più di successo: non solo raggiungo il dialogo ma parlo ai mass media. La domanda chiave di questo spot è “will it blend?” ; su questa domanda i consumatori o le persone in generale postano richieste su degli oggetti specifici che vengono poi scelti e viene girato un video che mostra come il tritatutto riesca a tritarli. Il fenomeno ha un taglio ironico e ha spopolato su youtube. Successivamente ne hanno fatto la vera e propria campagna creando vere e proprie puntate per aumentare la fidelizzazione e la curiosità.
http://www.willitblend.com/videos.aspx?type=unsafe&video=driver
Altro esempio di guerrilla marketing al sito:
http://www.guerrigliamarketing.it/intelligence/riccione.htm
Virtual worlds
E’ un’ interazione reale in un mondo virtuale, mediante la creazione di un avatar; il modello è Second Life ma non è l’unico (né il migliore)
http://www.virtualworldsreview.com/
Coke studios
Coca cola è un marchio ormai maturo che deve reinventarsi e punta molto sulla musica. Coke studios è fatto in maniera semplice ed è un ambiente dove ci sono luoghi per creare la propria musica. E’ un mondo virtuale semplice da esplorare, divertente da usare e dà ai migliori la possibilità di venire selezionati.=> È fondamentale creare questi virtual world con un obiettivo specifico.
http://www.mycoke.com/home.html
Progetto Virtual Character per siti internet
Tool che permette di vendere alle grandi aziende (poche e selezionate) una offerta di rinnovo sito. Com’ era la frase che diceva anche in Barilla? “avere tante cose da dire non è un limite”??? Non si propone all’azienda di affrontare un cambiamento nella quantità dei contenuti ma semplicemente di facilitare la navigazione all’interno del sito grazie all’aiuto di una persona virtuale che parla e commenta. La proposta è stata fatta attraverso email inviate alle singole aziende, in cui nulla era spiegato ma si rimandava alla presentazione del virtual character stesso (ogni presentazione customizzata sul sito della singola azienda). Esempio di realizzazione: Rinnovo del sito del Sole 24ore (uno dei VC è lo stesso Ferruccio de Bortoli).
Gruppo Argonauti 2.0
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